Hola Charly:
Es laborioso, pero un lindo hobby.
Lo primero que tenés que aprender bien es como es la estructura de archivos de escenarios, texturas y layers del FS2004. Descuento que eso ya lo sabés al haber instalado varios escenarios alguna vez. Un "AREA" de escenario adicional es una carpeta que se pone dentro de la carpeta ADDON SCENERY, con un nombre determinado por ejemplo SANU para San Juan, dentro de la cual a su vez siempre debe haber 2 subcarpetas: scenery y texture. El layer es la prioridad que el FS2004 le da al escenario respecto a otros de la lista, la podés subir o bajar.
El siguiente paso es practicar con el AFCAD, como veo que estás haciendo en estos momentos, creando tus propias pistas, calles de rodaje, plataformas de parking/gates, radioayudas, etc... (todo lo que te permite el AFCAD2 hacer, gracias a su excelente archivo de ayuda.
También podés practicar las técnicas de creación de Tráfico Artificial con el programa "Traffic Tools" (TTOOLS)
Luego te sugiero que empieces a probar de poner objetos sencillos (los que vienen en el mismo FS2004) alrededor de la pista. Para eso podés usar el FS2004 SDK, que incluye una librería de los objetos que por default ya tiene el juego (hay una lista de alrededor de 200 objetos) con lo cual no necesitás otras texturas. Se trabaja de la siguiente manera:
1) carreteas por el terreno hasta llegar al lugar exacto dende querés poner un objeto (por ejemplo una casa). Ahí detenés y apretando shift+Z anotás las coordenadas exactas y el heading (hdg) que querés darle.
2) En el SDK viene una planilla excel que te describe el objeto y te da un código alfanumérico que es el que usa luego el compilador (una vez decidido el objeto que queres, copias ese código al portapapeles).
3) Vas al archivo de texto "scen_obj" ´(que en realidad es un pedazo de instrucciones que luego usa el compilador), y en él tenés que reemplazar el código que aparece, con el código que vos tenés en el portapapeles; y las coordenadas y hdg que aparecen con las que vos anotaste para poner tu objeto. Luego lo grabás con OTRO NOMBRE que identifique tu objeto, por ejemplo "casa1.txt"
4) A ese archivo txt lo ARRASTRÁS CON EL MOUSE Y LO SOLTÁS SOBRE EL ICONO QUE SE LLAMA "BGLCOMP"... verás que dentro de la misma carpeta donde estás trabajando se crea una archivito de extensión BGL y nombre CASA1 que será tu objeto listo para poner en tu escenario (en la carpeta scenery de tu carpeta de Área de escenario que estás creando)
5) Así con todos los objetos que quieras ir agregando. Cuando vayas a la biblioteca de escenarios debés agregar el Area en cuestión, y entonces todos los objetos que vos hayas creado y puesto dentro de la subcarpeta scenery de esa area, serán mostrados en las coordenadas y orientación que les diste, cuando salgas y reingreses al juego.
Cuando ya hayas logrado crear tus primeros escenarios sencillos, podés comenzar a usar herramientas de diseño más poderosas como el Airport 2.6 o posterior, o el FSSC (flight Simulator Scenery Creator), que te permiten poner objetos con una interfaz gráfica en una zona determinada, crear zonas de exclusión (ojo con eso y su compatibilidad con el AFCAD).
Todos los objetos para usar en esos programas se consiguen en Internet y se llaman "macros" o "APIs". Hay miles y miles (buscá en el google con las palabras "FS2002 macros" o "FS2004 API" etc. etc o en Simviation , etc. Y cada objeto especial que no venga en el juego, necesita que agregues sus texturas (en la subcarpeta "texture" que te hablé antes)
Por último, cuando seas un master y quieras ponerle "la frutilla al postre", podés crear TUS PROPIOS OBJETOS EN 3D , usando programas tipo CAD, o el "EOD" (Easy Object Designer), que te generan APIs "personalizadas" que luego podés usar en tu programa de diseño de escenarios preferido.
Bueno...espero haberte dado un pantallazo de como se hace un escenario. Cualquier duda, consultame y espero tenerte pronto dentro de la "TASK FORCE" de diseñadores de escenarios Argentinos.
Un abrazo
Nosferatu
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